Invocateur - Conjuration d'armée 13
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Bonsoir,
Après quelques recherches, je n'ai pas pu trouver la réponse. L'invocateur possède la capacité suivante.
3. Conjuration d’armée (L)* :
Une fois par jour, l’invocateur peut conjurer une petite armée pour une durée maximum de [5 + Mod. de CHA] heures. Le sort ne peut être utilisé qu’en rase campagne ou dans un espace clos d’au minimum 20 × 20 mètres. Les créatures apparaissent dans une zone carrée de 20 mètres de coté, centrée sur l’invocateur. Elles peuvent ensuite se déplacer en formation, en occupant la même surface (elles n’entrent pas dans des couloirs ou des bâtiments exigus), jusqu’à une portée de 200 mètres. Les créatures attaquent les adversaires que l’invocateur leur désigne (déplacement de 20 mètres par tour, 3 km/h). L’armée inflige automatiquement 1d6 DM par tour (1d10 DM au rang 4 et 2d6 DM au rang 5) à chaque cible dans la zone. Une cible peut choisir de combattre l’armée par une action limitée : cela lui permet de ne subir que la moitié des DM prévus et d’infliger à son tour à l’armée des DM égaux à son niveau plus 1 (NC + 1, pour une créature). Lorsque l’armée a subi un montant total de DM égal au niveau de l’invocateur multiplié par 10, le sort prend fin.
Il est donc dit qu'on ne pouvait faire que "Niveau+1" dégât. Ce qui est assez peu finalement vu les PV de l'armée. Mais ce n'est pas vraiment ma question. Le soucis se porte au niveau des attaques de zone. Un mage effectuant une attaque de zone touchera-t-il l'armée ? Infligera-t-il "Niveau+1" dégât à celle-ci, aucun dégât ou ses vrais dégâts ?
Merci beaucoup pour vos lumières !
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Bonjour,
D'après ce que je comprends, l'armée inflige :
- [1d6] DM par tour au Rang 3
- [1d10] DM par tour au Rang 4
- [2d6] DM par tour au Rang 5
Mais, si un adversaire de l'armée décide de concentrer toute son énergie à se battre contre l'armée au prix d'une action Limitée, alorscette cible ne subit que la moitié des DM ci-dessus. Il infligera donc à l'armée des dégâts équivalent à
- [Niveau/NC de l'Attaquant + 1] DM par tour
Et une fois que l'armée a subi :
- [2 x Niveau de l'Invocateur] DM
L'armée disparaît.
Pour tes questions à toi ;
Un mage effectuant une attaque de zone touchera-t-il l'armée ?
Je pense que oui, à condition bien sûr de réussir le test d'attaque contre l'armée.
Infligera-t-il "Niveau+1" dégât à celle-ci, aucun dégât ou ses vrais dégâts ?
Toujours d'après ce que je comprends, et d'après ce que je sais, les dégâts de zone infligent des dégâts normaux aux groupes d'individus (armées, nuées...), et ce contrairement aux attaques "uniques" (épées, flèches...).
Je pense donc qu'un combattant à l'épée fera uniquement [Niveau/NC + 1] DM mais un magicien avec Boule de Feu infligera bien ses 4d6 DM...
En espérant avoir raison et en espérant t'avoir aidé !
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Selon la superficie des dégats de zone il faudra peut-être adapter un peu les DM à la baisse en rapport à la superficie de l'armée (400 m2).
Pour la question précise je pense que si un personnage à son tour fait une attaque de zone il fera ses dégats normaux (modulo ma remarque ci-dessus).
S'il utilise son action pour éviter les dommages de l'armée et répliquer alors il fera NC+1 puisque cela représente ce qu'il peut faire de mieux tout en évitant les DMs (pas facile de préparer un zone de boule de feu au milieu d'un combat tout en évitant les coups).
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Et tout dépend si ton mage est au contact de l'armée ou pas. Si il est au contact, la préparation du sort de zone sera compliqué, d'autant plus qu'il sera dedans. Mais c'est justement alors que l'armée lui fait des dégats, et qu'il peut se "concenter" dans sa défense "physique" car là il aura du mal à se concentrer pour lancer un sort, mais simplement utiliser son baton de mage ou autre et dans ce cas là il fait bien Niveau+1 dégats à l'armée.
Si il a le temps tranquille de faire son sort sans se faire attaquer, donc pas au contact, vu qu'il n'a pas à se défendre contre l'armée, la règle des dommages spécifiques ne rentrent pas en ligne de compte pour le coup.
Ayant fait invocateur dans une campagne, j'ai toujours bien aimée sortir ce sort
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En effet !
Alors, j'en profite même si ce n'est plus trop le sujet (quoi que).
L'invocateur peut aussi faire des portails, des portes. Un des joueurs l'a utilisé pour aller dans une autre pièce qui était pourtant fermée à clés (bien joué à lui, aucun soucis). Quel serait le contre à cette technique ? J'aimerai commencer une partie d'infiltration, et l'un des objectifs sera d'accéder à une pièce importante. Seulement si la solution c'est juste "j'ouvre un portail", ça devient un peu trop facile (même beaucoup trop).
Pour autant, le but n'est pas de le frustrer en créant un contre à son pouvoir juste par aisance pour moi... Et j'avoue qu'à part une salle secrète, je vois pas trop...
Avez-vous une idée sur la question ?
D'autres questions surviennent aussi parfois, mais sur d'autres profils donc je vais m'abstenir. Je referai un sujet si besoin, histoire qu'on me tue tape pas les doigts :3
- Thranduil
- et
- Ethariel
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J'aimerai commencer une partie d'infiltration, et l'un des objectifs sera d'accéder à une pièce importante. Seulement si la solution c'est juste "j'ouvre un portail", ça devient un peu trop facile (même beaucoup trop).
Pour autant, le but n'est pas de le frustrer en créant un contre à son pouvoir juste par aisance pour moi... Et j'avoue qu'à part une salle secrète, je vois pas trop.
Il faut d'obrd que tu te souviennes que le MJ décide de ce qui peut ou ne peut pas se faire. Si cette salle secrète est occupée, par des lanceurs de sorts/bandits/êtres ayant une quelconque intelligence/etc... Eh bien ces créatures peuvent très bien avoir mis la main sur un Parchemin de Zone Sécurisée permanent (impossible de rentrer par magie). Et si tu ne veux pas frustrer ton joueur, tu pourrais lui permettre de mettre la main sur un parchemin semblable (si tues du genre MJ sympa).
Mais n'oublie pas ; si une capacité est à même à déjouer ton scénario, tu modifie le scénario.
Les règles ne sont qu'un support. Le MJ est le seul arbitre et, en cas de litige, c'est à lui que revient la décision finale.
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La fréquence fait toute la différence
Si une pièce particulière, objectif principal d'un scénario complet, est protégée contre les portails/téléportations/passe-murail/observation à distance c'est tout à fait explicable et ne devrait vraisemblablement pas frustrer ton joueur.
Si chaque endroit sensible de chaque scénario bloque son pouvoir il peut ressentir une certaine volonté de limiter ses options de jeu et d'avoir dépenser inutilement ses points de capacité.
Dans le premier cas il pourra utiliser (ou pas, à lui de voir) portail pour se rapprocher de la pièce, pour voler des documents permettant de déjouer les protections de la pièce, etc.
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Merci pour vos retours !
Je pense que je vais un rien changer l'idée en ajoutant une pièce secrète. S'il ne sait pas qu'elle existe, il ne peut pas s'y téléporter, après tout. Avec un parchemin qui utilise l'invisible. Ils ont un parchemin pour le contrer, mais encore faut-il y penser, le faire dans la bonne pièce etc.
Pour le parchemin de Zone Sécurisée, est-ce quelque part dans les règles ? Je ne l'ai pas trouvé. Et j'aimerai éviter d'inventer quelque chose juste pour ça. Je veux que ce soit 100% legit pour pas avoir de râleurs ! :p
Merci encore à vous ^^
- Ulti
- et
- Thranduil
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1. Zone Sécurisée (L)
Le magicien enchante une zone d'une surface maximum de 10m de diamètre par rang atteint dans la voie. Pednant [5 + Mod. d'INT] heures, plus acune créature ne peut apparaître magiquement dans cette zone : téléportation, protail, invocation... Au prix d'un rituel de 24h et de la dépense de 1 000pa, le magicien peut rendre ce sort permanent.